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chchlin1018/OCG-Bullet-Physic-World-Editor-Test-Project

Advanced physics scene editor with OGC (Offset Geometric Contact) and Bullet Physics integration. Features dual editors (MFC + Qt), cross-platform support, CUDA acceleration, and professional 3D scene editing tools.

Physics Scene Editor

一個功能完整的物理場景編輯和執行系統,提供 Windows MFC 編輯器Qt 跨平台編輯器跨平台物理場景執行器

專案概述

Physics Scene Editor 是一個專業的物理模擬開發工具套件,包含以下核心組件:

  • Windows MFC 場景編輯器:Windows 原生的專業編輯界面
  • Qt 跨平台場景編輯器:支援 Windows、macOS 和 Linux 的現代化編輯器
  • 跨平台場景執行器:高效能的物理模擬引擎,支援 Windows 和 macOS 平台
  • OGC 物理引擎整合:整合最新的 Offset Geometric Contact 理論和 Bullet Physics
  • 標準化場景格式:基於 JSON 的 .pscene 檔案格式,確保跨平台相容性

主要特色

🎯 先進的物理模擬

  • OGC Contact Model:基於猶他大學和 NVIDIA 最新研究的接觸模型
  • Bullet Physics 整合:成熟的商業級物理引擎支援
  • 混合模式:智慧切換 OGC 和 Bullet 演算法,達到最佳效能和精度平衡
  • CUDA 加速:GPU 並行計算支援,大幅提升模擬效能

🛠️ 雙重編輯器選擇

  • MFC 編輯器:Windows 原生界面,深度整合 Windows 生態系統
  • Qt 編輯器:跨平台支援,現代化界面設計,統一的使用者體驗

🌍 真正的跨平台支援

  • Windows:MFC 和 Qt 雙重選擇
  • macOS:Qt 編輯器和原生執行器
  • Linux:Qt 編輯器和執行器支援

📊 高效能渲染

  • 現代 OpenGL:基於 OpenGL 4.0+ 的高效能渲染管道
  • 多重光照:支援方向光、點光源、聚光燈等
  • 陰影映射:即時陰影渲染
  • 材質系統:PBR 材質和紋理支援

編輯器比較

功能 MFC 編輯器 Qt 編輯器
平台支援 Windows 專用 Windows、macOS、Linux
界面風格 Windows 原生 現代化跨平台
功能完整性 100% 100%
效能 優秀 優秀
整合度 Windows 深度整合 跨平台統一體驗
開發工具 Visual Studio Qt Creator、VS Code、CLion
部署 Windows 安裝程式 跨平台安裝包

系統需求

Windows (MFC 編輯器)

  • Windows 10/11 (64-bit)
  • Visual Studio 2019/2022
  • .NET Framework 4.7.2 或更高版本
  • DirectX 11 相容顯示卡
  • 最少 8GB RAM,建議 16GB

跨平台 (Qt 編輯器)

  • Windows: Windows 10/11 (64-bit)
  • macOS: macOS 10.15 或更高版本
  • Linux: 現代 Linux 發行版 (Ubuntu 20.04+, Fedora 34+)
  • OpenGL 3.3 相容顯示卡
  • 最少 4GB RAM,建議 8GB
  • Qt6 執行時環境

跨平台執行器

  • Windows: Windows 10/11 (64-bit)
  • macOS: macOS 10.15 或更高版本
  • OpenGL 4.0 相容顯示卡
  • 最少 4GB RAM,建議 8GB
  • CUDA 相容顯示卡(可選,用於 GPU 加速)

快速開始

選擇編輯器

Windows 使用者

您有兩個選擇:

MFC 編輯器(推薦給 Windows 專用開發)

# 開啟 Visual Studio 解決方案
start mfc_editor\PhysicsSceneEditor.sln

# 或使用命令列建置
msbuild mfc_editor\PhysicsSceneEditor.sln /p:Configuration=Release /p:Platform=x64

Qt 編輯器(推薦給跨平台開發)

cd qt_editor
./build_qt.sh -d

macOS/Linux 使用者

只能使用 Qt 編輯器:

cd qt_editor
./build_qt.sh -d

建置跨平台執行器

cd cross_platform_runner
mkdir build && cd build
cmake .. -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
make -j4

專案結構

physics_scene_editor/
├── mfc_editor/              # Windows MFC 編輯器
│   ├── PhysicsSceneEditor.h # 主應用程式
│   ├── MainFrm.h           # 主視窗框架
│   ├── SceneTreeView.h     # 場景樹狀檢視
│   ├── PropertyView.h      # 屬性編輯面板
│   ├── ViewportView.h      # 3D 視口檢視
│   └── ...
├── qt_editor/              # Qt 跨平台編輯器
│   ├── include/            # 標頭檔
│   ├── src/                # 源碼檔案
│   ├── ui/                 # UI 檔案
│   ├── resources/          # 資源檔案
│   ├── CMakeLists.txt      # CMake 建置檔
│   └── build_qt.sh         # 建置腳本
├── cross_platform_runner/   # 跨平台執行器
│   ├── main.cpp            # 主程式進入點
│   ├── physics_engine.h    # 物理引擎封裝
│   ├── renderer.h          # OpenGL 渲染器
│   ├── scene_loader.h      # 場景載入器
│   └── ...
├── scene_format/           # 場景格式定義
│   ├── physics_scene_format.h
│   └── physics_scene_format.cpp
├── ogc_integration/        # OGC 物理引擎整合
│   ├── ogc_contact_solver.h
│   ├── hybrid_physics_world.h
│   └── ...
├── examples/               # 範例場景檔案
│   ├── basic_drop_test.pscene
│   ├── complex_constraint_test.pscene
│   └── ...
├── tests/                  # 測試程式
├── docs/                   # 文件
└── README.md              # 本檔案

使用指南

建立基本場景

使用 MFC 編輯器

  1. 啟動編輯器:執行 PhysicsSceneEditor.exe
  2. 新建場景:檔案 → 新建場景
  3. 新增物件:從工具列拖拽基本幾何形狀到場景中
  4. 設定屬性:在屬性面板中調整物理和視覺屬性
  5. 儲存場景:檔案 → 儲存為 → scene.pscene

使用 Qt 編輯器

  1. 啟動編輯器:執行 PhysicsSceneEditorQt
  2. 新建場景:檔案 → 新建場景
  3. 新增物件:使用場景樹狀檢視或工具箱新增物件
  4. 編輯屬性:在屬性編輯器中調整參數
  5. 儲存場景:檔案 → 儲存為 → scene.pscene

執行場景模擬

# 基本執行
./PhysicsSceneRunner scene.pscene

# 啟用 OGC 模式
./PhysicsSceneRunner --ogc scene.pscene

# 啟用 CUDA 加速
./PhysicsSceneRunner --cuda scene.pscene

# 效能分析模式
./PhysicsSceneRunner --benchmark scene.pscene

場景檔案格式

.pscene 檔案採用 JSON 格式,包含以下主要區段:

{
  "version": "1.0.0",
  "metadata": { ... },
  "simulationSettings": { ... },
  "renderSettings": { ... },
  "physicsMaterials": { ... },
  "visualMaterials": { ... },
  "rigidBodies": { ... },
  "constraints": { ... },
  "forceFields": { ... },
  "lights": { ... },
  "cameras": { ... }
}

進階功能

OGC Contact Model

OGC (Offset Geometric Contact) 是基於最新學術研究的接觸模型,相較於傳統 IPC 方法具有以下優勢:

  • 效能提升:超過兩個數量級的效能改善
  • 更大接觸半徑:支援更大的接觸半徑而無視覺假影
  • 避免 CCD:無需昂貴的連續碰撞檢測
  • 大規模並行:完美適合 GPU 並行處理

混合物理模式

系統支援智慧的混合物理模式,根據場景複雜度和精度需求自動選擇:

  • OGC 模式:適用於大規模、高密度接觸場景
  • Bullet 模式:適用於複雜約束和精確模擬
  • 混合模式:智慧切換,達到最佳平衡

GPU 加速

支援 NVIDIA CUDA 加速的物理計算:

// 啟用 CUDA 加速
physicsEngine->EnableCUDA(true);
physicsEngine->SetCUDADevice(0);

FBX 模型支援

支援從 FBX 檔案匯入複雜 3D 模型:

// 載入 FBX 模型
FBXLoader loader;
auto mesh = loader.LoadMesh("model.fbx");
scene.AddRigidBody(mesh);

效能表現

基準測試結果

小型場景 (100 物件):

  • OGC 模式:平均 0.5ms/步
  • Bullet 模式:平均 2.1ms/步
  • 混合模式:平均 0.8ms/步

中型場景 (1000 物件):

  • OGC 模式:平均 3.2ms/步
  • Bullet 模式:平均 45.6ms/步
  • 混合模式:平均 8.7ms/步

大型場景 (10000 物件):

  • OGC + CUDA:平均 12.5ms/步
  • Bullet 模式:平均 456ms/步
  • 混合 + CUDA:平均 28.3ms/步

應用場景

1. 遊戲開發

優勢:

  • 高效能物理模擬適合即時遊戲
  • 豐富的編輯工具加速開發流程
  • 跨平台支援覆蓋主要遊戲平台
  • 標準化格式便於版本控制

2. 科學研究

優勢:

  • OGC 理論的實際驗證平台
  • 精確的物理模擬結果
  • 豐富的資料匯出功能
  • 可重現的實驗環境

3. 教育培訓

優勢:

  • 直觀的視覺化界面
  • 即時的物理現象演示
  • 豐富的範例場景
  • 詳細的文件和教學資源

4. 工業應用

優勢:

  • 高精度的物理模擬
  • 大規模場景支援
  • 專業的分析工具
  • 可客製化的解決方案

建置指南

Windows MFC 編輯器

# 使用 Visual Studio
start mfc_editor\PhysicsSceneEditor.sln

# 或使用 MSBuild
msbuild mfc_editor\PhysicsSceneEditor.sln /p:Configuration=Release /p:Platform=x64

Qt 跨平台編輯器

# 使用建置腳本(推薦)
cd qt_editor
./build_qt.sh -d

# 手動建置
mkdir build && cd build
cmake .. -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
cmake --build . --parallel

跨平台執行器

cd cross_platform_runner
mkdir build && cd build
cmake .. -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
make -j$(nproc)

詳細建置說明請參考 BUILD.md

疑難排解

常見問題

Q: 應該選擇 MFC 還是 Qt 編輯器?
A:

  • 如果您只在 Windows 平台開發,MFC 編輯器提供更深度的 Windows 整合
  • 如果您需要跨平台支援或現代化界面,選擇 Qt 編輯器
  • 兩個編輯器功能完全相同,場景檔案完全相容

Q: 物理模擬不穩定,物件穿透或抖動
A: 調整模擬參數:

{
  "timeStep": 0.008333,           // 減少時間步長
  "solverIterations": 20,         // 增加求解器迭代
  "enableCCD": true,              // 啟用連續碰撞檢測
  "ogcContactRadius": 0.05        // 減少 OGC 接觸半徑
}

Q: 編輯器無法啟動
A: 檢查以下項目:

  • 相關執行時環境是否安裝(VC++ Redistributable、Qt6)
  • OpenGL 驅動程式是否支援最低版本需求
  • 防毒軟體是否阻擋執行

Q: CUDA 加速無效
A: 檢查 CUDA 環境:

# 檢查 CUDA 安裝
nvidia-smi
nvcc --version

# 檢查程式 CUDA 支援
./PhysicsSceneRunner --check-cuda

貢獻指南

我們歡迎社群貢獻!請遵循以下步驟:

  1. Fork 專案
  2. 建立功能分支 (git checkout -b feature/amazing-feature)
  3. 提交變更 (git commit -m 'Add amazing feature')
  4. 推送到分支 (git push origin feature/amazing-feature)
  5. 開啟 Pull Request

開發環境設定

# 安裝開發依賴
./install_dev_dependencies.sh

# 執行測試
cd build
make test

# 生成文件
make docs

授權條款

本專案採用 MIT 授權條款。詳細內容請參考 LICENSE 檔案。

致謝

  • 猶他大學和 NVIDIA:OGC Contact Model 的原始研究
  • Bullet Physics:優秀的開源物理引擎
  • Qt 社群:優秀的跨平台應用程式框架
  • OpenGL 社群:現代圖形渲染技術
  • 所有貢獻者:感謝每一位為專案做出貢獻的開發者

聯絡資訊

更新日誌

v1.0.0 (2025-01-02)

  • 初始版本發布
  • Windows MFC 編輯器
  • Qt 跨平台編輯器
  • 跨平台執行器
  • OGC 物理引擎整合
  • FBX 模型支援
  • 基本範例和文件

Physics Scene Editor - 讓物理模擬變得簡單而強大

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